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훨씬
[브라운더스트] 초보를 위한 참고자료 본문
1. 공격력/체력 증가수치는 기본공격력/체력을 베이스로 해서 계산한다.
*예를 들어 A라는 용병의 공격력이 100이라 하자.
여기에 공격력 50%룬을 2개 끼운다면 증가되는 공격력은 100(0.5+0.5)=100이다.
즉 룬으로 증가되는 공격력은 합연산인 셈.
다만 예외적으로 퍼센트룬이 아닌 고정룬의 경우엔 (기본공격력+고정룬)×퍼센트룬 순으로 계산한다.
A에 고정 20룬과 50%룬을 끼우면 ((100+20)0.5)+20=80이다.
그렇기때문에 어떤 용병은 고정맹공룬(이하 고맹)퍼센트맹공룬(이하 퍼맹)이고 어떤 용병은 퍼맹퍼맹인게 기본 공격력이 압도적으로 높으면 퍼맹의 공격력 증가수치가 훨씬 좋기 때문이다.
영혼장비 역시 전부 착용한다면 100(0.05+0.05)=10이다. 역시 합연산인 셈.
그리고 기본 공격력에 룬으로 인한 증가량+영혼장비로 인한 증가량을 합친 것이 바로 스텟창에서 확인할 수 있는 최종 능력치이다. 식으로 나타내면 100+100(0.5+0.5)+100(0.05+0.05)=210
체력 역시 공격력과 똑같이 적용한다.
2. 지원스킬은 지원력을 기반으로 계산한다.
예를들어 B라는 지원가의 지원력이 200%이고, 아군의 공격력을 지원력의 50%만큼 증가시키는 버프가 있다면 총 버프량은 아군 공격력×지원력×0.5이다.
B가 A에게 버프를 준다 가정했을 시 100×2×0.5=100만큼의 공격력을 증가시키는 것.
3. 방어력, 치명확률, 치명피해, 민첩성은 합연산이다.
위 스텟들은 오직 수치로만 계산되므로 모든 증가수치가 다 합연산으로 이루어진다.
기본 민첩성이 20%인 C라는 용병이 있다고 하면, 룬과 영혼장비를 통해 증가하는 수치는 모두 기본 민첩성 20%에 합쳐진다는 뜻.
예를 들어 지원가B가 아군의 민첩성을 지원력의 25%만큼 증가시키는 버프를 C에게 주고, C가 민첩부옵 10%룬 2개에 영혼장비를 모두 찬다면 민첩성은 20%+50%+10%+10%+5%+5%=100%가 된다.
4. 버프를 통해 받는 증가량은 최종 능력치를 기준으로 계산한다.
여기에서 버프는 아군 지원가의 버프뿐 아니라 패시브(달비의 상급 날렵함, 크리스티나의 5연타 등)까지 전부 포함해서 계산한다.
A가 50%룬 두개를 끼고 있을 때 B의 버프를 받는다면 (100+100(0.5×2))×2×0.5=200 만큼의 공격력이 증가한다.
총 공격력이 300이 되는 셈.
다만 버프를 통해 받을 수 있는 공격력 증가수치는 총 300%까지이다.
즉 최종 능력치가 200인 A가 버프를 받아 늘릴 수 있는 공격력은 최대 600까지인 것.
예외적으로 세트효과 버프는 버프 중에서 제일 먼저 계산하는데, 이때 버프량은 기존의 버프 상한선인 300%와 별개로 이루어진다. 즉 (최종능력치+세트버프증가량)×버프 이다.
5. 받는피해량 감소는 곱연산으로 계산한다.
자체 받는피해량감소 50%가 있는 D라는 용병이 있다고 가정하자.
이때 받는피해량감소 50% 버프를 받는다면 D가 받는 총 데미지는 본래 받을 데미지의 0.5×0.5=0.25만큼이다.
다만 받는피해량감소는 70%가 한계이므로 총 30%의 데미지를 받는다고 할 수 있다.
상대가 고정데미지로 공격하거나, 받는피해량 감소 무시 공격을 한다면 감소수치 없이 그대로 받는다.
*받는피해량감소(받피감)
Max[(1-받피감수치1)x(1-받피감수치2)...x(1-받피감수치n), 0.3]
6. 방어력은 받는피해량 감소 이후에 계산한다.
만약 D가 방어력 50% 룬을 끼고 있었다면 총 받는 데미지는 0.3×0.5=0.15로 15%이다.
다만 상대가 고정데미지로 공격한다면 감소수치 없이, 방어력으로 인한 피해량 감소 무시로 공격한다면 받피감을 통한 감소수치만 적용받는다.
고정데미지=100%
받는피해량감소무시=50%
방어력무시=30%
7. 민첩성은 제일 마지막에 계산한다.
민첩성은 쉽게 말하자면 회피율로, 확률적으로 상대 공격을 '스쳤음' 상태로 맞게 해주는데, 이때 받는 피해량은 35%만큼 감소하고, 상태이상 스킬의 지속시간이 절반으로 줄어든다.
이때 스쳤음을 통한 받는피해량 감소는 일반적인 받는피해량감소와 따로 적용되며, 역시 곱연산으로 계산한다.
D의 경우 0.15×0.35=0.0525, 5.25%만큼의 데미지만 받는 셈. 다만 고정데미지, 공격전 추가타, 반사반격 같은 경우엔 스쳤음이 뜨지 않아 데미지를 그대로 받게된다.
#스킬 발동순서
일단 브라운더스트의 스킬 발동 순서는 좌측부터 우측까지 차례대로 적용된다. 키리아를 예로 들어 설명하면 순서대로 평타>무효화>부패>극강의 일격 이 적용되는 식.
다만 이 순서에 앞서 공격전 공격후 발동하는 스킬들이 있는데, 이때의 순서를 보면
1. 공격전 버프(자버프)
2. 공격전 디버프+추가데미지
3. 평타
4. 공격후 디버프+추가데미지 이다.
그렇기에 나르타스같은 용병들이 반사반격을 맞고도 살아남을 수 있는것이다(자버프인 생존이 먼저 발동하기때문).
#타격순서
평범하케 한칸을 때리는 용병을 제외한 나머지 용병들은 각자만의 범위가 있는데, 이 범위에 따라 공격을 받는 순서가 다르다.
십자, 대십자범위의 공격순서는 메인타겟>메인타겟 가로줄>메인타겟 윗줄>메인타겟 아랫줄 순서이다. 가로와 세로가 합쳐진 개념이라 가로줄>세로줄 순으로 타격순서가 흘러간다.
분탕이를 예시로 들어보면
위 사진에서 분탕이는 5>7>9>6>8 의 순서로 타격한다.
정사각형 범위일 경우 메인타겟>메인타겟 앞 세로줄>메인타겟 세로줄> 메인타겟 뒤 세로줄 순서이다. 세로줄 우선으로 흘러가는 모양새다.
여기에서 캐서린은 5>7>6>8>9 순서로 타격한다.
같은 맥락으로 X자 역시 위와 같은 순서를 따른다.
군터는 4>5>7>6>8 순서로 타격할 것이다.
사실 브라운더스트에서 위치 관련 매커니즘은 무조건 메인타겟 다음은 왼쪽에 있을수록, 같은 세로열이라면 위에 있을수록 우선순위가 배정된다.
@스킬 설명
1. 데스가드
데스가드는 일반공격을 받을 시에만 카운트 횟수가 차감된다. 루시우스가 아스모드의 공격을 피해없이 막아내는것이 그 이유.
같은 맥락으로 유리의 사냥본능 역시 일반공격 2타를 맞기 전까진 아스모드, 미카엘라에 의한 체력감소는 물론 반사딜에 의한 피해도 나타나지 않는다.
다만 데스가드가 1회 남았을시 주의해야할 점이 있는데, 바로 추가타이다. 공격순서상 일반공격>공격후 추가타이기에 데스가드가 있음에도 불구하고 추가타에 의해 죽을 수 있기때문.
직접피해의 경우 가드류를 뚫고 데미지를 줄 수 있기 때문에 이 경우 데스가드의 남은 횟수와 상관없이 죽을 수 있다.
2. 침묵
다른 공격방해 스킬들과 다르게 침묵의 경우 반격당할 시 이후의 모든 스킬들이 발동하지 않는다. 과거 글로리아가 길드전 치트키였던 이유.
3. 금지 타입 스킬
모든 금지타입이 그렇듯 이미 발동한 효과는 지울 수 없다. 가령 나르타스 생존이 켜진 상태에서 안젤리카가 나르타스를 치더라도 이로운 효과 금지는 받더라도 생존버프는 그대로 남아있다.
또한 비슷한 효과라도 타입이 다르다면 금지할 수 없다. 회복 금지로 재생보호막을 막을 수 없는 것과 같은 이치.
4. 도발, 일점사
도발은 순서와 상관없이 무조건 세로줄>가로줄 순서이다. 자세한 설명은 앞서 타격순서에서 했으니 넘어가겠다. 가장 앞에있는 용병이 우선적으로 타겟팅되며, 그중에서도 제일 위의 용병이 타겟팅된다.
위 상황에서 도발 타겟팅의 우선순위는 이리스>바인>칼슨>글레이시아>아론>세이르>카올리 순이다. 보기 편하라고 공격순서를 맞춰놓은거지 공격순서에 따라 도발 우선순위가 바뀌는구나, 라고 생각하면 큰일난다.
일점사의 경우 도발 타겟팅 우선순서 상관없이 제일 우선적으로 타겟팅된다.
다만 도발무시 일점사가 아닌 이상 이미 도발이 켜진 적이 있으면 거기에 빨려들어가버리니 일점사를 사용할땐 꼭 상대가 도발을 켜기 전에 치도록 하자.
5. 반격
반격은 일반공격을 받을 시에만 발동하는 스킬타입이다. 그렇기에 아스모드처럼 일반공격 없이 데미지를 주는 경우엔 발동하지 않는다.
반격은 무조건 일반공격 전에 발동하므로 이때의 순서는 다음과 같다.
1. 공격전 버프
2. 공격전 디버프+추가데미지
3. 반격
4. 평타
다만 반격을 해서 상대를 공격불가(빙결 등)의 상태로 만들거나, 사망시키더라도 이후에 받을 데미지는 전부 받으므로 유의하자.
참고로 결투장 등에서 내가 상대 반격용병을 치고 죽으면 상대 용병도 죽더라도 패배 처리가 되니 유의하자.
5.1. 반사
반사와 반격의 가장 큰 차이점은 바로 순수하게 피해를 받으면 발동된다는 점이다. 그렇기에 모든 데미지 계산 직전에 반사가 각각 발동되므로
1. 반사
2. 공격전 추가데미지
3. 반사
4. 평타
5. 반사
6. 추가데미지
이렇게 흘러간다.
5.2. 연타
연타용병의 경우 반격시 다음과 같은 순서로 진행한다.
1타
1. 공격전 자버프
2. 공격전 추가데미지+디버프
3. 반격
4. 평타
5. 공격후 스킬
2타
1. 생존여부 확인
2. 공격전 자체버프
3. 공격전 추가데미지+디버프
~
이때 중요한 점은 연타시 공격방해상태는 무시한 채 생존여부만 따지는 것이다.
예를들어 니야가 글레이시아를 공격할 때 반사딜로 죽지만 않는다면 빙결상태를 무시하고 꿋꿋이 4타를 전부 때린다. 그러나 빌헬미나가 아론을 때리면 첫타에 반사딜로 사망하기때문에 1타까지만 진행하고 끝나는 것이다.
5.3. 공격순서와 반사반격
앞서말한 공격순서를 이용해 반사반격을 카운터 칠 수도, 오히려 더 큰 피해를 받을 수도 있음을 유의해야한다.
예를들어 아나스타샤로 공격을 했을때 글로리아가 2번째 타격범위에 있다면 2~5번째 타격대상은 평타딜만 받게된다. 이때 2번범위에 글로리아가 있고, 1번에 쟈칸이 있다면 글로리아를 타격하기 전 쟈칸을 치고 아나스타샤가 죽어버리므로 침묵 반격을 하지 못해 나머지 용병들도 스킬데미지까지 합한 풀딜을 맞게 된다.
6. 부활
부활은 용병 피가 0에 도달하는 순간 바로 발동하며, 부활즉시 사망 직전의 버프/디버프들은 모두 지워진다.
또한 루시우스의 부활, 벨리아스의 해골 부활 등 일단 부활하면 사망 판정은 이루어졌기 때문에 사망시 발동하는 스킬(벤타나의 집중 등)은 발동하나 별 갯수로는 사망처리가 되지 않는다. 밴시나의 스킬도 발동하지 않으므로(사망시가 아닌 무덤 생성시이기 때문) 주의.
6.1 불사
게일라니아의 불사는 부활과 비슷한듯 하면서도 다른점이, 바로 체력이 1 밑으로 내려가지 않는다는 점이다.
죽지 않았기 때문에 기존의 버프들이 그대로 유지되는 동시에, 사망시 발동하는 스킬 역시 발동하지 않는다.
출처 : arca.live/b/breaking/10309160?p=846
브라운뉴비를 위한 스킬과 매커니즘 정리 - 브라운더스트 채널
@용병 능력치 관련1. 공격력/체력 증가수치는 기본공격력/체력을 베이스로 해서 계산한다.*예를 들어 A라는 용병의 공격력이 100이라 하자.여기에 공격력 50%룬을 2개 끼운다면 증가되는 공격력은
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